Просмотры:0 Автор:Pедактор сайта Время публикации: 2021-04-22 Происхождение:Работает
Двойное главное освещение
Мягкий передний свет
Боковой главный свет
Общее освещение
Волосы
Глаза
Нос
Рот
Лоб
Шея
Лицо
Освещение двух человек
Три человека освещают
Многие клиенты спросит, как настроить студийный освещение? Из-за разных сцен и разных программ будет разные методы. У каждого есть разные методы освещения, поэтому методы также разные. Освещение студии обычно разделено на следующие типы:
1Трехточечное освещение:
В области производительности освещение персонажей состоит из трех частей: главный свет, подсветка и вспомогательный свет. Положение подсветки можно изменить по желанию. Это может быть свет на передней и задней, или одну или две подсветки на боку и обратно. Здесь, если камера не слишком наклонная чередование, этот скучный метод иногда дает отличные результаты.
2Двойное главное освещение:
Укажите основной свет, вспомогательный свет и какую-то подсветку для большинства позиций камеры, так что различные позиции могут показать основной источник света, он может разделить производительность на две области, используя одну подсветку или двойную подсветку.
3Мягкий передний свет:
Используйте всеобъемлющий и достаточный нижний свет, чтобы осветить всю сцену, чтобы избежать недостаточной задачи, которая может происходить в любой области производительности и ограничить тональный контраст. Вообще говоря, сфотографированный человек выглядит более понятнее, но эффект относительно плоский. Иногда цвет используется для различения каждого самолета, но он все еще выглядит неудовлетворительно. Если вы выделите мягкий свет с одной стороны, а не равномерно распределение общего освещения, улучшена основная форма символа. Увеличение освещения задней подсветки увеличит форму характера, особенно при съемке из наклонного угла, этот эффект очень очевиден.
4Боковой главный свет:
Жесткие огни вдоль обеих сторон множества обеспечивают главный свет и подсветку и используют мягкий вспомогательный свет, чтобы осветить переднюю часть набора. Этот вид метода освещения более сложный, а мягкий свет используется в качестве нижнего света на угол ключей передней части набора, так что могут быть получены очень хорошие эффекты. Затем поместите несколько прожекторов в соответствии со стороны в соответствии с потребностями местной зоны производительности. Для многих камер эти огни становятся главным светом и подсветкой под прямым углом. Для наклонных камер, они являются фронтальными огнями, а для лобных камер, которые стреляют в боковых автомобилях, они очень хорошие боковых угловых огней.
Светодиодные студийные огни
Светодиодные студийные огни
5Общее освещение:
Упомянутый здесь метод освещения - разделить всю производительность на несколько частей для выполнения \ «трехточечного \» освещения. Этот метод отдельной обработки позволяет каждому положению выделяться основным светом, вспомогательным светом и подсветкой, образуя целую мультималовую свет, многофункциональный свет и мульти-подсветку. Если позиция каждого разбросана, а движение головы ограничено, это будет легко. Качество освещения, предусмотренного этим простым и простым методом, высоком.
Исправление проблем статического характера. В студии некоторые из присущих проблем персонажей могут быть улучшены путем искусственной коррекции освещения.
Волосы: Когда волосы персонажа блестящие, мы должны сначала уменьшить контраст между легкими и темными, уменьшить подсветку и затемнить эту область. Когда волосы персонажа темны, контрастность между светом и темным следует усилить, чтобы увеличить свет головы. Когда волосы человека относительно продуманы, следует уделять внимание к тому, чтобы ослабить контрастность между светом и темным, уменьшить подсветку, сделать область темной, используйте частичную бумагу с мягкой глянцами и выделите другие функции путем освещения. Когда персонаж лысый, следует уделять внимание к снижению основного света, избегая двустороннего контурного света, уменьшая подсветку, используя частичную бумагу с мягкой глянцами, чтобы затемнить область, и попытаться смешать область с фоном, чтобы выделить другие характеристики персонаж. Когда эти проблемы возникают с человеческими волосами, камера должна использовать нижний угол камеры.
Глаза: Когда глаза персонажа затыкаются, ключевой свет должен быть снижен, и следует избегать жесткого ключа. Используйте низкие углы камеры. Когда глаза персонажа выпучены, область должна быть максимально затемнена, чтобы выделить другие особенности. В то же время камера должна особенно избегать закрытого угла широкоугольного объектива, и человек не должен смотреть вверх при стрельбе.
Нос: Когда нос персонажа относительно большой, позиция главного света должна быть близка к фронту, избегайте жесткого главного света и понизить его положение. Также уменьшите контрастность между светом и темным, избегайте наклонного подсветки и обратите внимание на выпячивание носа. Люди должны принять лобное положение при стрельбе, а их слегка головы. Когда нос персонажа небольшой, метод противоположного освещения следует использовать для подчеркивания текстуры носа, а головка должна быть немного опущена при съемке символа. В некоторых случаях, когда нос персонажа длих, рухнул или изогнутый, мы должны обратить внимание на принятие более позитивных и более мягких низких ключевых светов и обращать внимание на выступающую степень носа. В съемке положение камеры следует пытаться избежать относительно близкого широкоугольного угла линзы.
Рот: Когда рот персонажа слишком велик, на передней части следует использовать более мягкий низкий ключ, а также следует использовать локальную мягкую бумагу или мягкую пряжу. Когда рот персонажа небольшой, используйте перекошенную, текстурированную и жесткий высокий ключ, чтобы улучшить контрастность между светом и темным.
Лоб: Для людей с выступающим лбом, понизите главный свет, не используйте перекошенную подсветку, избегайте использования двустороннего контурного света и перекосской подсветки и постарайтесь сделать лобную область темнее. Для людей с относительно широким лбом используйте перекошенный жесткий ключ, чтобы улучшить контрастность между светом и темным, а также избежать использования двустороннего контурного света и использование перекосской подсветки. Обратите внимание на использование нижних позиций камеры при фотографировании. Угол, избегайте близких широкоугольных углов объектива.
ШеяКогда шея персонажа толстая, используйте более лобную клавишу, избегайте использования наклонной подсветки, чтобы выделить его; Не используйте двусторонний контурный свет. Когда на шее персонажа много морщин, более мягкий низкий ключ должен использоваться, чтобы ослабить контрастность между светом и темным. Когда персонаж имеет двойной подбородок, используйте мягкий высокий ключевой свет. Кроме того, в этих случаях освещение должно быть расположено так, чтобы шея как можно больше скрывалась в тени, что делает область темнее, и настройка камеры должна использовать более высокий угол камеры.
Лицо: Когда на лице человека много морщин, используйте относительно положительный низкий жесткий главный свет, чтобы уменьшить контрастность между светом и темным, избегайте наклонного подсветки, чтобы выделить его и использовать более мягкий низкий вспомогательный свет. Когда лицо персонажа относительно ширина, используйте более жесткий ключ на одной стороне персонажа, чтобы улучшить контрастность между светом и темным и использовать подсветку спереди. Для людей с более узким лицом, поместите низкий ключ на стороне чуть ближе к лицу, обратите внимание на выпячивание носа, уменьшите контрастность между светом и темным и пытаться использовать двусторонний контурный свет. Кроме того, есть другая ситуация персонажа, то есть лицо слишком плоское, а форма не ясна. В этом случае мы должны обратить внимание на использование более сложного перекошенного высокого клавиша, улучшают контрастность между яркими и темными, используйте двусторонний контурный свет и не используйте близкую широкоугольную линзу для стрельбы в положении камеры.
Светодиодные студийные огни
Светодиодные студийные огни
6Освещение двух человек:
Эта форма хостинга очень распространена на различных телевизионных станциях, и это новости, развлекательные и обсуждение. Поэтому существует много типов освещения. Первый - установить свет отдельно. Этот метод часто используется, когда два человека находятся на определенном расстоянии. Для одного ключа сложно завершить ключевое моделирование света двух символов. Способ заключается в том, чтобы убедиться, что два основных огня проецируются с определенной передней стороны персонажа под углом около сорока пяти градусов. Обратите внимание, что два главных огня должны прийти из того же направления, в противном случае он приведет к ложной основной проекции света. Вспомогательный свет должен быть двумя огнями возле оси камеры, которые не мешают друг другу. Контурный свет должен быть расположен под углом, в основном соответствующий главному свету, чтобы набросить план двух хостов. Фоновый свет должен быть размещен на той же стороне, что и главный свет, чтобы осветить окружающую среду и фоном.
Второй - это плоская комбинация. Этот метод освещения подходит для нормальных граней и тонких граней. При освещении два огня, освещающие границы персонажей, расположены вблизи оси камеры, близко к камере, а высота света является уровнем с человеческой головой. Отказ Положение контурного света устанавливается за стороной предмета, свет не должен быть слишком высоким, слишком ярким, а не слишком предвзятым.
Третий - боковое освещение. Этот метод подходит для двух человек, разговаривающих по программе. Две стороны находятся на боковой или наклонной стороне. Этот метод оказывает сильное чувство связи, которое отличается от освещения лобных линз двух шоу-хозяев. Сначала определите положение главного света характера. Основной свет должен быть размещен на стороне персонажа вдали от камеры, и в то же время, что и контурный свет другого человека. Он может наметить основную форму персонажа и их соответствующих выразительных основных линий, и в то же время контур силуэт другого человека. Тень на стороне персонажа, обращенной к объективу, обрабатывается вспомогательным светом, близким к двум сторонам камеры. Этот метод освещения делает основные части символов, появившихся в градации от света до темноты, и добавить немного фонового света или декоративного света по мере необходимости.
7Три человека освещают:
Очень распространено обсуждение сцен трех групп людей, но она повышает неожиданную проблему, как сделать хорошую картину человека в середине переплетенных кадров.
Первый метод заключается в том, что у каждого есть отдельное освещение основного света и подсветки, а вспомогательный свет помещается над осью камеры в качестве общего вспомогательного света. В результате этого освещения все три человека могут получить хороший баланс. Но для людей с обеих сторон вспомогательный свет кажется слишком широким, и потому, что человек на середине проводит большую часть времени, разговаривая с левой и правой людьми, затем в съемке нескольких камеры, будет плохой эффект на лицо человека. Дело.
Второй метод заключается в том, что основной свет левого человека с обеих сторон действует как подсветка человека вправо одновременно, главный свет человека на правых действует как подсветка человека слева от в то же время, а вспомогательный свет отличается отдельно. Метод освещения среднего человека такой же, как и первым. Третий метод заключается в том, что три человека разделяют основной свет и подсветка. Подсветка человека слева служит главным светом человека справа, и в то же время боковой свет среднего человека. В то же время освещение человека справа также одинаково, так что средний человек имеет хороший эффект освещения в переплетенной съемке с несколькими камерой. Но его недостаток заключается в том, что когда посредник смотрит вперед, его лицо разделено на \"две половины \" на свет с обеих сторон. Чтобы решить эту сложность, можно добавить местное местоположение. Но результат не обязательно удовлетворительный. Его недостатком заключается в том, что он приводит к скучному и тупому воздействию на лице. Для человека, который должен оглянуться и смотреть прямо вперед, не существует безопасного и надежного решения этой проблемы для создания хороших результатов.
Как освещение, освещение не просто снабжать камеру светом, и не просто соответствовать требованиям освещенности технологии производства, и не просто отражать внешний вид изображения в пределах угла обзора объектива объектива. Вместо этого света используется для участия в создании искусства, а свет используется для изображения и формирования изображения перед объективом.
О нас | Товары | Новости | Случаи | Свяжитесь с нами