Просмотры:98 Автор:ВанГаа Время публикации: 2022-03-15 Происхождение:Работает
Зрелая и полная платформа системы виртуального дизайна — это очень профессиональный и практичный инструмент проектирования и помощник для дизайнеров по свету, постановщиков перфомансов, операторов управления освещением, обучения искусству освещения и демонстрации световых эффектов.Удобная интерактивная функция в режиме реального времени делает систему более оперативной и удобной.Система обеспечивает интерактивную операционную среду в реальном времени для удовлетворения потребностей пользователей.
1. Архитектура системы
Логическая архитектура
Будь то игра или виртуальная реальность, чтобы выразить свою достоверность, виртуальная сцена в основном сложна, поэтому создание виртуальной сцены в основном создается с помощью инструментов 3D-моделирования, а затем сцена визуализируется и выводится в реальном времени. .3DMAX предоставляет основные файлы сцен для проектирования сценического освещения, анализирует их через интерфейс DOM (объектная модель документа), импортирует ресурсы и организует сцены.Финальный вход в OGRE
Система рендерит.
Модели освещения разнообразны, и их эффекты нужно реализовывать в сцене отдельно.В то же время пользователи также должны иметь возможность выполнять различные операции через пользовательский интерфейс.Система требует высокой операционной сложности, большого объема вычислений и сильной масштабируемости.Необходимо спроектировать и внедрить общую архитектуру реализации с высокой эффективностью обработки данных и вычислений, высокой масштабируемостью и прочной связностью функциональных модулей (как показано на рис. 1).Система разделена на уровень ресурсов, уровень интерфейса и уровень рендеринга.
Слой ресурсов: экспортируется подключаемым модулем 3DMAX + Ofusion для создания файлов ресурсов, необходимых для организации сцены, материалов, сущностей, текстур и других систем.
Слой интерфейса: отвечает за импорт этих файлов ресурсов в сцену.
Слой рендеринга: реализация рендеринга сцен и освещения, управление системными ресурсами, реакция в реальном времени на взаимодействие с пользователем и т. д.
2. Исследование ключевых технологий для внедрения системы
Моделирование световых эффектов
Освещение является ключевым фактором для сценических эффектов, а также основной технологией этой системы дизайна.Механизм рендеринга предоставляет несколько часто используемых источников света, таких как точечные источники света, направленные источники света и точечные источники света.Но для реалистичного моделирования световых эффектов на сцене этого недостаточно.Для некоторых световых эффектов специальной сцены, таких как объемный свет и т. д., это необходимо реализовать с помощью технологии программируемого конвейера рендеринга (шейдера).Есть два шейдера, один на уровне вершин, называемый вершинным шейдером (OpenGL называется ve spit program), который заменяет часть преобразования и освещения фиксированного конвейера рендеринга, и программисты могут сами управлять преобразованием вершин, освещением и т. д.Блок, обрабатывающий вершинные шейдеры аппаратно, называется процессорами вершинных шейдеров (блоком обработки вершин).Один из них — на уровне пикселей, называемый пиксельным шейдером (называемым фрагментной программой в OpenGL), который заменяет часть растеризации в фиксированном конвейере рендеринга, и программист может самостоятельно управлять цветом пикселя и выборкой текстуры.Блок, который аппаратно обрабатывает пиксельные шейдеры, называется процессором пиксельных шейдеров (блоком обработки пикселей).
Подвести итог:
Дизайн сценического освещения стал серьезной проблемой для дизайнеров по свету.Им часто приходится сталкиваться с такими высокими затратами, большим потреблением энергии и трудоемкими проблемами.С бурным развитием информационной индустрии область профессионального сценического освещения также вступила в всеобъемлющую цифровую эру.Система использует механизм окрашивания 0-GRE для создания виртуальной сцены и представляет дизайн и настройку сценического освещения в режиме реального времени.Затем системе необходимо дополнительно обогатить модель освещения сцены, которая может имитировать различные источники света, например: мягкий свет , , вспышка , , последующий свет и т. д . Также необходимо дополнительно оптимизировать пользовательский интерфейс, чтобы сделать его более удобным для пользователя.
Для получения дополнительной информации, пожалуйста, следуйте за VanGaa.
О нас | Товары | Новости | Случаи | Свяжитесь с нами